Grafika komputerowa w sztuce || Vademecum

Grafika komputerowa w sztuce || Vademecum

Komputer w historii sztuki

Najprościej rzecz ujmując, grafika komputerowa to sztuka cyfrowa - stworzona oraz zaprezentowana z wykorzystaniem technik i urządzeń cyfrowych. Z czasem znalazła się ona w zbiorze twórczości nazywanej Sztuką Nowych Mediów. W przeszłych dekadach stosowano różne terminy, takie jak sztuka komputerowa czy multimedialna. Jednym z pierwszych "dzieł sztuki" o takim charakterze była projekcja oscyloskopu analogowego "Oscillon 40" z 1952, osiągnięta przez Bena Laposky'ego sygnałami elektronicznymi. Mógł je on utrwalić za pomocą fotografii o długim czasie ekspozycji. W latach 60. XX wieku programowanie informatyczne było nadal świeżą dziedziną, a na kosztowny sprzęt mogły sobie pozwolić uczelnie i korporacje. Efektem tego były eksperymenty artystyczne podejmowane przez...inżynierów. Jeśli wyda się to Państwu "drętwym" pomysłem, to odpowiemy że dzięki temu, iż specjaliści ci nie mieli żadnych interfejsów, myszek czy tabletów - osiągali autentyczne estetycznie ciekawe twory.

 

Wraz ze zwiększeniem mocy komputerów, grafika komputerowa stała się tak zaawansowana, iż dziś otrzymujemy obrazy tzw. fotorealistyczne. Punkt zwrotny nastąpił nie w momencie zadania pytania "Jak upiększyć piksele?. Było to raczej zagadnienie "Jak bardziej zaangażować w nie odbiorcę?"

Jefferson Han

 

Pierwsze grafiki komputerowe miały dość ograniczony zakres warsztatowy, jako że dostępne były proste plottery wykonujące linearne i geometryczne rysunki. Sterowane przez program komputerowy grafiki z trudem można było uatrakcyjnić cieniowaniem lub innymi efektami. Wielu praktyków tego rodzaju sztuki współczesnej podchodziło do zagadnienia metodycznie i technologicznie, celowo unikając zawierania w dziełach tematu przewodniego. Wczesna grafika komputerowa miała być logiczna, rzadko kolorowa i oddająca hołd autonomiczności komputera. Wraz z rozwojem technologicznym nastały czasy, w których związek sztuki z technologią musiał zostać zaakceptowany. W dużej mierze przyczyniły się do tego działania amerykańskiego Bell Laboratories, która to organizacja łączyła artystów z inżynierami, wystawiając performansy od roku 1966. Firma ta uznawana jest za inicjatora wczesnej grafiki komputerowej, nowych technologii oraz animacji generowanej komputerowo. Lata 70. XX wieku to okres, w którym artyści zaczęli samodzielnie uczyć się programowania informatycznego, co uniezależniało ich od pomocy inżynierów. Londyńska Slate School wyróżnia się tu na polu innowatorów, jako że pierwsza wprowadziła komputery do nauk plastycznych do stałego programu nauczania. Technologie cyfrowe weszły do szerokiego użycia w latach osiemdziesiątych, zarówno osobistego jak i profesjonalnego. Skorzystała na tym sztuka współczesna, przede wszystkim kinematografia, poprzez wykorzystanie animacji komputerowej i efektów cyfrowych w e.g. filmach sci-fi. Należy oczywiście zaznaczyć ekspansję słynnych komputerów osobistych Microsoftu oraz Apple, jak i dostępność drukarek atramentowych. Grafika komputerowa weszła za tym to kultury popularnej, a jej natura jest w tym okresie nazywana "estetyką generowaną komputerowo". Sięgając pamięcią do wczesnych lat 90. zaś, napotkamy szalony rozwój gier komputerowych wymagających od artystów tworzenia cyfrowych światów, nowe rodzaje drugarek i nastaje cyfryzacja, cyfryzacja, cyfryzacja...

 

 DZIEŁA SZTUKI NA SPRZEDAŻ  |   Grafika komputerowa  |  PRZEJDŹ DO ZBIORÓW GALERII FOKSAL 17 

 

Sztuka cyfrowa dziś

Malarstwo z nurty martwej natury. Galeria Sztuki Foksal 17

Od czasu gdy Andy Warhol zaprezentował proces twórczy na słynnym Commodore Amiga w 1985 roku, zmieniło się niemal wszystko w tej dziedzinie plastycznej. Termin "sztuka komputerowa" należy dziś do przeszłości, jest archaiczny. Artyści lat dwutysięcznych pracują nad nowoczesnymi obrazami w sposób bardziej interdyscyplinarny, przy akompaniamencie oprogramowania - kto nie słyszał o Photoshopie! Technologia cyfrowa, niebywale zaawansowane możliwości obróbki oraz jakość druku pozwalają na osiągnięcie efektów fotorealistycznych, a w odbiorze są niczym współczesne malarstwo. Obecnie twórcy dzieł sztuki posługują się grafiką wektorową, skanami - lub generycznymi formami takimi jak fraktale czy sztuka algorytmiczna. Powstał przy tej okazji termin określający artystów sztuk wizualnych mianem "algorystów". Rozbudowane oprogramowanie otworzyło aspirującym artystom szkół plastycznych możliwości tworzenia nowoczesnych obrazów 2D i 3D - koneserzy sztuki otrzymują tzw. rzeczywistość rozszerzoną.

 

W kwestii kinematografii, sztuka cyfrowa przybrała przebogatą postać efektów CGI (ang. computer-generated imagery; obrazowanie generowane komputerowo), które dostarczają widzom zdumiewających, nowych światów i doznań estetycznych. Niezwykle ciekawym sposobem prezentacji sztuki cyfrowej są cyfrowe instalacje artystyczne, bardzo popularne w galeriach sztuki nowoczesnej czy na targach branżowych. Stanowią one połączenie projekcji wideo z transmisją obrazu live, skierowane na wywołanie u widza wrażeń sensorycznych i uczestnictwa w scenie. Tak narodziła się sztuka immersyjna, której rozwój okazał się paść na podatny grunt w czasach pandemii koronawirusa roku 2020. Grafika komputerowa zatem pozwala na nowy rodzaj doświadczenia sztuki pięknej, jednocześnie dzięki interaktywności "dzieł" koneserzy mogą pozostać bezpieczni w tejże wirtualności.

  

FOKSAL 17 POLECA RÓWNIEŻ ARTYKUŁ:

    Obrazy olejne i technologie audio. Przegląd   

   


Kopiowanie oraz rozpowszechnianie treści umieszczonych na portalu internetowym "Galeria Sztuki Współczesnej Foksal 17" na domenie foksal17.pl, jest zabronione bez zgody Artcorp Sp. z o.o. © 2019. [Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2006 r. Nr 90, poz. 631 z późn. zm.]

Kategorie